透过《石器时代》看华义——华义公司专题访谈

2025-05-15 10:59 石器资讯 石器

 6月25日。

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  晨雨潇潇。

  上午9:30,记者如约来到了位于静安中心的北京华义软件开发公司。我的采访对象——华义年轻的产品总监马森和同样年轻的市场总监李翔——此时已经在守侯在公司宽敞的会议室里。

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产品总监-马森


 双方见面后,马森发现记者只穿着一件单薄的T恤,大约是联想到了当日的气温,他立刻表示了同情和慰问。面对主人的热情,记者只好实话实说:“本来有一件外褂,但不巧昨天落在单位了。”在旁的李翔闻听此言后展现了自己的幽默,他嘿嘿一笑,道:“‘外褂’?来华义你还敢带‘外挂’?”记者不由一时语塞。

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马森、鲍琦和市场总监李翔


 一个谐音的笑话,已经带出采访的主题——对“外挂”如此敏感的华义正是中国大陆目前最重要网络游戏运营公司之一,今天我们的目的就是去认识它。

  记者:华义无疑是目前中国游戏产业圈中非常重要的企业,观照华义也可能存在很多角度。但我想,对更多的玩家而言,认识华义、关注华义大概还是从《石器时代》开始的——客观地说,《石器时代》是中国大陆地区第一个被比较广大的玩家群体认同的网络游戏——所以,我们希望就把《石器时代》作为一个切入点,来对华义进行一些了解。

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马森和行销总监鲍琦


  就这样进入“石器时代”

  记者:首先,能否介绍一下华义当初运做《石器时代》的缘起和背景呢?——毕竟在那个时候,中国玩家对于网络游戏还远远没有现在这么热衷,我们很想知道当时华义是如何决定在大陆地区运营这款大型网络游戏的。

  李翔:笼统的说,可以把运做《石器时代》理解为是华义在转型期间所做的一个决策。

  华义国际1993年成立于台湾,前5年的业务以代理台湾地区的养成类和RPG类游戏为主;从2000年起,华义开始逐渐把主攻方向转向网络游戏。在2000年2月,华义在台湾地区推出了自己的第一款网络游戏《人在江湖》并取得了一定的成功,随后我们就瞄准了《石器时代》。

  “石器”这款游戏是日本的JSS公司制作的,而最开始在日本推出的时候它的运营状况其实并不很好。但在这种情况下,华义经过仔细的调查、考核和市场前景分析,认为《石器时代》在风格上比较清新,它的那种卡通风格与当时其他所有的在线游戏都不太一样。因此,它有可能被一个年龄层跨度与绝对数量都相当大的玩家群体所接受。于是,华义最终决定代理这款产品。

  2000年4月,《石器时代》在台湾正式推出,结果获得了很大的成功。2001年1月,北京华义成立了,在大陆地区推广《石器时代》也就随之成为华义接下来的一个工作重点。

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  北京华义刚成立的时候公司规模比较小,专门做“石器”市场推广业务的员工更是只有四五个,可以说是比较艰苦的,但我们也有自己的优势:首先,《石器时代》曾经被很多台湾的专业游戏杂志报道过,所以在它还没有正式进入大陆市场之前就已经得到了很多大陆的玩家的关注,这为我们提供了一个很好的市场氛围;其次,华义国际在2001年初买断了《石器时代》的所有版权,这使我们对游戏的控制更加自由——事实上,从《石器时代2.0》以后的版本全部都是我们自行开发的;第三,我们有一个稳定的经销伙伴——智冠,从2000年底到今天,我们双方的合作一直都很不错;第四,当时玩家玩的网络游戏主要还是图形MUD,而像石器这样比较清新,包括养宠等游戏方式,可以适应各个年龄层段的游戏还几乎没有,“石器”在一定意义上填补了一种市场的空白。由于这些原因,《石器时代》从2001年1月在大陆地区正式运营起,很快就获得了玩家的认同。而这也标志着华义彻底、成功地转型成为一家专业网络游戏运营公司。

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 一切为了玩家的需要

  记者:刚才你们已经介绍了《石器时代》在推广过程中存在的很多优势,但我们还想了解一下在《石器时代》开始运做之后,你们究竟遵循的是一条什么样的市场思路,并且采用了哪些具体市场推广手段,使“石器”成为大陆地区一度最受欢迎的网络游戏呢?

  马森:说起思路,其实并不复杂,就是完全针对玩家的需要。

  “石器”应该算是大陆地区继《万王之王》之后正式运营的第二款大型网络游戏。实事求是的说,在此之前,可以说国内的网络游戏还没有成什么气候。因此我们从开始就意识到要及时满足玩家的需要,来慢慢培育这个市场。

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  从技术的角度讲,在当时那个环境,石器在各方面都是相当领先的一款游戏,而又由于我们已经获得了这个游戏独立的版权,因此就更可以很方便的根据不断的用户反馈来对游戏本身进行各种及时的调整和修改,增加用户需要的功能。这方面的例子很多,比如说,在“石器”1.0的版本中,每个玩家都有一个出生地,开始也是打怪、练功,但随着玩家的水平的不断提高,随时可能出现的“地雷”就成了影响玩家享受游戏的一个因素。于是,从2.0版本开始,我们增加了一个道具——“太阳神首饰”——通过它玩家可以在走路的过程不受怪物、敌人的骚扰。而至于像2.0版本中增加的家族功能,则是我们针对玩家越来越强烈的网际交流愿望而开放的功能。就是这样——不断的去调整,不断的去满足。

  在具体的市场推广手段上,我们主要是以组织各种线上活动为主。从运营“石器”开始到现在,我们坚持至少一周就要有一个线上活动。这些活动都是华义的客服部门经过不断的琢磨,为了给玩家增加游戏中的娱乐性而精心策划的,参与起来往往很有意思。而今年7、8月,我们还会组织一场大规模的PK大赛——这可能是“石器”在大陆地区发布以来最大规模的一个活动了,不但好玩,奖金也很高哦!

  循环促进,共生共荣

  记者:在你们的努力下《石器时代》确实在不断发展,但与此同时显然华义公司本身也在随之不断的壮大,那么,能否介绍一下这两者之间的关系呢?换句话说,石器时代怎样促进了华义的发展,这种促进又有什么表现?

  李翔:《石器时代》本身是一款相当成功的网络游戏,我们在买断版权、掌握了源代码之后,可以对之不断进行分析。通过这种分析,我们对网络游戏程序编写方面有了更多更深入的了解。这直接对于我们的开发能力的提高就构成了一个很大的促进,也为我们成立独立的开发团队有很大的帮助。

  另外一个方面,《石器时代》作为目前中国用户总量最大的游戏,维护它、运营它的过程本身就为我们提供了一些很难得的经验——比如对大量用户资料的管理与使用,对游戏运营中紧急事务的处理,等等。

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  当然,还有一个最直接的促进:通过运营“石器”,华义获得更多的资金,这可以支持我们后续的开发。

  这几点促进的一个比较集中的表现就是在今年年底我们会推出华义自行开发的一款武侠类网络游戏——《天下无双》。可以说,通过对国外游戏的运营推动自身游戏开发水平的提高,这对于华义乃至整个行业都是一个难能可贵的经验。

  “石器”的轨迹:调整与适应

  记者:华义运做“石器”看来确实很有心得。不过,我们知道市场总是在不断的发展变化之中的,中国的网络游戏大环境就是如此——游戏品种越来越多,玩家的要求也越来越高。在这种情况下,华义对《石器时代》做了哪些调整来适应这些变化呢?

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  马森:小范围的调整实际上是一直就在进行的,像我刚才说的针对用户的需要随时增加功能与道具就是这样的例子。至于大规模的调整,我们平均每三到四个月就会对“石器”做一次整体的版本改进:去年11月是2.0版,今年2月是2.5版,5月是3.0版,十月还会推出4.0版,这会是一个不断的推进。

  除此之外,我们最近还根据一部分用户的要求——他们认为石器原有的练功系统比较烦琐,比较耗费时间——在《石器时代》的基础上制作了一款名叫《疯狂原始人》的网络游戏。这款游戏延续了“石器”的风格、系统和很多道具,但是它简化了练功的过程,默认所有参与者在其中的平等性,使玩家不必再去练功升级,直接就可以战斗,这样它实际上已经转变成为一款竞技游戏了。这可以说是“石器”一个分支性的重大改变。


 开拓“后石器时代”的辉煌

  记者:其实,刚才这个问题如果再进一步延伸,就形成了我们的下一个关注点:华义确实在不断地调整《石器时代》以适应市场的变化,但不管这种调整的力度与频率如何,我们都必须承认一点,任何一个游戏——特别是网络游戏——都有他自己的生命周期。我们想知道,在“石器”逐渐走向自己的终点的时候,华义公司自身又是如何为自己规划下一步发展方向的呢?当然,我们可以把这个问题说得更生动一点——“石器时代”构成了华义的第一个高潮,而我们关心的是:华义在“后石器时代”会如何调整、革新以继续发展?

  马森:首先,要说明一个华义既定的思路:我们始终坚持通过运做“自制产品”来打开市场——虽然在这个过程中可能会碰到各种各样的问题,但我们一直在争取克服。因为如果代理别人的产品,做任何一些改变都必须跟着原创公司来走,这很容易在市场上陷入被动。所以,不管石器何时走到终点,华义始终会不断推出自己的产品。

  李翔:从现实角度来看,“石器”目前依然处于一个上升的时期,对“石器”系列产品的开发依然是我们当前比较重要的一部分工作。这里一个比较重要的“点”是我们会根据《石器时代》衍生出其他产品,比如刚才马森提到的《疯狂原始人》。我们会不断的补充新产品上市,形成一个不断的层次交替,这样从一个长期的角度来看,我们仍然可以保持一个比较好的发展势头。

  此外,除了“石器”系列以及它衍生的相关产品外,我们也没有放弃其他方向上的拓展。去年我们推出了一款欧美风格的网络游戏——《大法师》,今年我们预计还要代理一款韩国的科幻风格的游戏——《时空战场》。加上年底要上市的我们自行开发的《天下无双》,这些项目的推进会保证华义能从不同的风格出发,满足用户多元化的需要。

  记者:你们运做其他项目还有把握达到“石器”的高度吗?虽然刚才你已经提过,《石器时代》丰富了你们运营大型网络游戏的经验。但事物发展的一个普遍规律是否定之否定,在这个意义上,曾经的成就随时可能会成为自身实现新发展的障碍和阻力。而且,往往原来的经验越丰富、越成功,这种束缚就可能会越厉害。对此你们怎么看?

  李翔:我想,尊重经验并不代表因循守旧。从团队的角度讲,我们不断有新员工加入,这为公司注入了新鲜血液,也带来新的思想。我认为《疯狂原始人》本身在一定程度上已经可以作为一种“反证”——它的游戏风格可以说史无前例——从一款网络游戏变为一款竞技游戏,这足以表现华义的创新。

  记者:诚然。市场是在不断变化的,华义也是在不断调整的。但在这两个“不确定”因素之间好象还应该有一个相对稳定的东西——就是你们在市场环境中的定位。那么,对这个问题你们怎么看?

  马森:我们一直认为,不同的网络游戏运营商在一点上是一致的——大家都一直在为了网络游戏这个产业的壮大与发展而做努力。我们现在已经可以看到:两年以前,国内只有两款网络游戏,一共只有十来万用户;而现在市场扩大,预计在今年年底有五十款网络游戏同时运营,而同时在线人数总和会超过五十万,甚至接近一百万。

  在市场定位这个问题上,我们认为对每个公司而言其实一个相对的排名都不是很重要,关键是大家在一个竞争的环境中一起努力,把我们的游戏产业做得更完善、更规范,一起促进这个行业的发展,满足用户的要求。


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